Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung: Empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse

Book · May 2016with 8,100 Reads 
How we measure 'reads'
A 'read' is counted each time someone views a publication summary (such as the title, abstract, and list of authors), clicks on a figure, or views or downloads the full-text. Learn more
DOI: 10.1007/978-3-658-14309-1
Isbn: 978-3-658-14308-4
Publisher: Springer Fachmedien Wiesbaden
Cite this publication
Abstract
In dieser Arbeit wird die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung sowohl theoretisch betrachtet als auch empirisch untersucht. Gamification wird als ein Prozess der spielerischen Gestaltung von Aktivitäten in einem spielfremden Kontext durch die Verwendung von Spiel-Design-Elementen definiert. Spiel-Design-Elemente sind hierbei einzelne Aspekte aus Spielen. Trotz des großen Interesses am Thema Gamification und an dessen Wirkungen, weisen eine Vielzahl bisheriger empirischer Studien methodische Mängel auf und werden oftmals nicht theoriegeleitet durchgeführt. Es besteht folglich theoretischer sowie empirischer Forschungsbedarf bezüglich der Untersuchung der Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Zur Betrachtung der Wirkung von Gamification auf Motivation wird die Selbstbestimmungstheorie der Motivation nach Deci und Ryan (1985) auf den Kontext Gamification übertragen. Folglich wird angenommen, dass im Rahmen von Gamification verwendete Spiel-Design-Elemente positiv auf die Erfüllung psychologischer Grundbedürfnisse nach Kompetenz, Autonomie – sowohl bezogen auf wahrgenommene Entscheidungsfreiheit als auch auf erlebte Aufgabenbedeutsamkeit – und sozialer Eingebundenheit wirken können. Zur Betrachtung der Wirkung von Gamification auf Leistung wird davon ausgegangen, dass sowohl die Erfüllung psychologischer Grundbedürfnisse als auch das gamifizierte Umfeld positiv auf Leistung wirken können. Im empirischen Teil der Arbeit wird die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung im Kontext manueller Arbeitsprozesse in zwei experimentellen Studien untersucht. In einer experimentellen Studie im Rahmen eines manuellen Arbeitsprozesses zeigt sich, dass Gamification mit den Spiel-Design-Elementen Punkte, Abzeichen, Bestenlisten, Team-Bestenlisten, Leistungsgraphen, Narrativ und Avatar einen positiven Effekt auf die Erfüllung der psychologischen Grundbedürfnisse hat. Außerdem zeigt sich, dass Gamification mit diesen Spiel-Design-Elementen sowohl auf qualitative als auch auf quantitative Formen von Leistung positiv wirkt. In einer zweiten experimentellen Online-Studie wird eine vertiefte Betrachtung der Wirkung einzelner Spiel-Design-Elementen-Gruppen auf die Erfüllung psychologischer Grundbedürfnisse im Rahmen eines simulierten, manuellen Arbeitsprozesses vorgenommen. Die Spiel-Design-Elemente-Gruppe mit Abzeichen, Bestenliste und Leistungsgraphen wirkt positiv auf das Kompetenzerleben und Autonomieerleben bezüglich Aufgabenbedeutsamkeit. Die Spiel-Design-Elemente-Gruppe mit Avatar, Narrativ und zusätzlichen Nicht-Spieler-Charakteren wirkt positiv auf das Erleben sozialer Eingebundenheit. Die Arbeit zeigt auf, dass sich die Selbstbestimmungstheorie der Motivation nach Deci und Ryan (1985) dazu eignet, die Wirkungen von Gamification zu untersuchen. Das theoretische Rahmenmodell kann als Ausgangspunkt für weitere empirische Untersuchungen verwendet werden. Zukünftige Untersuchung sollten die Wirkung von Gamification in weiteren Kontexten, die Langfristigkeit dieser Wirkung, den Einfluss von Personenmerkmalen und die Wirkung und Interaktionen einzelner Spiel-Design-Elemente fokussiert betrachten.
Advertisement
Die Wirkung von
Gamification auf
Motivation und
Leistung
Michael Sailer
Empirische Studien im Kontext
manueller Arbeitsprozesse
Die Wirkung von Gamication auf
Motivation und Leistung
Michael Sailer
Die Wirkung von
Gamication auf
Motivation und
Leistung
Empirische Studien im Kontext
manueller Arbeitsprozesse
Michael Sailer
München, Deutschland
Springer
© Springer Fachmedien Wiesbaden 2016
Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die
nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung
des Verlags. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen,
Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.
Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem
Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche
Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten
wären und daher von jedermann benutzt werden dürften.
Der Verlag, die Autoren und die Herausgeber gehen davon aus, dass die Angaben und Informa-
ti onen in diesem Werk zum Zeitpunkt der Veröffentlichung vollständig und korrekt sind.
Weder der Verlag noch die Autoren oder die Herausgeber übernehmen, ausdrücklich oder
implizit, Gewähr für den Inhalt des Werkes, etwaige Fehler oder Äußerungen.
Gedruckt auf säurefreiem und chlorfrei gebleichtem Papier
Springer ist Teil von Springer Nature
Die eingetragene Gesellschaft ist Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH
Dissertation Ludwig-Maximilians-Universität München, 2016
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen National-
bibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.
ISBN 978-3-658-14308-4 ISBN 978-3-658-14309-1 (eBook)
DOI 10.1007/978-3-658-14309-1
Danksagung
Mein Dank gilt allen, die mich im Laufe der Anfertigung meiner Dissertation
unterstützt haben.
Großer Dank gilt meinem Doktorvater Prof. Dr. Heinz Mandl, der diese Arbeit
mit großem Einsatz und Interesse betreut hat. Sein fachlicher Rat und die kon-
struktiven Diskussionen mit ihm haben maßgeblich zum Gelingen dieser Arbeit
beigetragen.
Ebenso bedanke ich mich bei Prof. Dr. Susanne Weber und Prof. Dr. Frank
Fischer für ihr Interesse an meiner Arbeit und die Übernahme des Zweit- bezie-
hungsweise Drittgutachtens.
Prof. Richard M. Ryan, PhD danke ich für seine Impulse und die inspirierenden
Diskussionen.
Meinen Freunden sowie (ehemaligen) Kolleginnen und Kollegen danke ich,
dass sie mich stets mit einem offenen Ohr sowie mit Rat und Tat unterstützt
haben.
Besonderer Dank gilt meiner Frau und meinen Eltern. Meiner Frau danke ich
für ihre große Unterstützung und den großen Rückhalt. Meinen Eltern danke ich
für die Unterstützung über all die Jahre.
Zusammenfassung
In dieser Arbeit wird die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leis-
tung sowohl theoretisch betrachtet als auch empirisch untersucht. Gamification
wird als ein Prozess der spielerischen Gestaltung von Aktivitäten in einem spiel-
fremden Kontext durch die Verwendung von Spiel-Design-Elementen definiert.
Spiel-Design-Elemente sind hierbei einzelne Aspekte aus Spielen.
Trotz des großen Interesses am Thema Gamification und an dessen Wirkungen,
weisen eine Vielzahl bisheriger empirischer Studien methodische Mängel auf
und werden oftmals nicht theoriegeleitet durchgeführt. Es besteht folglich theo-
retischer sowie empirischer Forschungsbedarf bezüglich der Untersuchung der
Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung.
Zur Betrachtung der Wirkung von Gamification auf Motivation wird die Selbst-
bestimmungstheorie der Motivation nach Deci und Ryan (1985) auf den Kon-
text Gamification übertragen. Folglich wird angenommen, dass im Rahmen von
Gamification verwendete Spiel-Design-Elemente positiv auf die Erfüllung psy-
chologischer Grundbedürfnisse nach Kompetenz, Autonomie – sowohl bezogen
auf wahrgenommene Entscheidungsfreiheit als auch auf erlebte Aufgabenbe-
deutsamkeit – und sozialer Eingebundenheit wirken können.
Zur Betrachtung der Wirkung von Gamification auf Leistung wird davon ausge-
gangen, dass sowohl die Erfüllung psychologischer Grundbedürfnisse als auch
das gamifizierte Umfeld positiv auf Leistung wirken können.
Im empirischen Teil der Arbeit wird die Wirkung von Gamification auf Motiva-
tion und Leistung im Kontext manueller Arbeitsprozesse in zwei experimentel-
len Studien untersucht.
In einer experimentellen Studie im Rahmen eines manuellen Arbeitsprozesses
zeigt sich, dass Gamification mit den Spiel-Design-Elementen Punkte, Abzei-
chen, Bestenlisten, Team-Bestenlisten, Leistungsgraphen, Narrativ und Avatar
einen positiven Effekt auf die Erfüllung der psychologischen Grundbedürfnisse
hat. Außerdem zeigt sich, dass Gamification mit diesen Spiel-Design-Elementen
sowohl auf qualitative als auch auf quantitative Formen von Leistung positiv
wirkt.
VIII Zusammenfassung
In einer zweiten experimentellen Online-Studie wird eine vertiefte Betrachtung
der Wirkung einzelner Spiel-Design-Elementen-Gruppen auf die Erfüllung
psychologischer Grundbedürfnisse im Rahmen eines simulierten, manuellen
Arbeitsprozesses vorgenommen. Die Spiel-Design-Elemente-Gruppe mit Abzei-
chen, Bestenliste und Leistungsgraphen wirkt positiv auf das Kompetenzerleben
und Autonomieerleben bezüglich Aufgabenbedeutsamkeit. Die Spiel-Design-
Elemente-Gruppe mit Avatar, Narrativ und zusätzlichen Nicht-Spieler-
Charakteren wirkt positiv auf das Erleben sozialer Eingebundenheit.
Die Arbeit zeigt auf, dass sich die Selbstbestimmungstheorie der Motivation
nach Deci und Ryan (1985) dazu eignet, die Wirkungen von Gamification zu
untersuchen. Das theoretische Rahmenmodell kann als Ausgangspunkt für wei-
tere empirische Untersuchungen verwendet werden. Zukünftige Untersuchung
sollten die Wirkung von Gamification in weiteren Kontexten, die Langfristigkeit
dieser Wirkung, den Einfluss von Personenmerkmalen und die Wirkung und
Interaktionen einzelner Spiel-Design-Elemente fokussiert betrachten.
Inhaltsverzeichnis
Danksagung ........................................................................................................ V
Zusammenfassung .......................................................................................... VII
Abbildungsverzeichnis .................................................................................. XIII
Tabellenverzeichnis ......................................................................................... XV
1 Einleitung .................................................................................................... 1
2 Gamification ................................................................................................ 5
2.1 Begriffsbestimmung ......................................................................... 6
2.1.1 Spiel .............................................................................................. 9
2.1.2 Elemente ..................................................................................... 12
2.1.3 Design ......................................................................................... 13
2.1.4 Spielfremder Kontext .................................................................. 14
2.1.5 Arbeitsdefinition ......................................................................... 16
2.2 Spiel-Design-Elemente ................................................................... 19
2.2.1 Kategorisierungen ....................................................................... 21
2.2.2 Analyse einzelner Spiel-Design-Elemente ................................. 27
2.3 Fazit ................................................................................................. 42
3 Forschungsstand ....................................................................................... 45
3.1 Anwendungskontexte .................................................................... 46
3.1.1 Arbeit .......................................................................................... 49
3.1.2 Bildung ........................................................................................ 57
3.1.3 Crowdsourcing ............................................................................ 63
3.1.4 Datenerhebungen und Umfragen ................................................ 69
3.1.5 Gesundheit .................................................................................. 71
3.1.6 Marketing .................................................................................... 77
3.1.7 Online-Communities und soziale Netzwerke ............................. 79
3.1.8 Umweltschutz ............................................................................. 82
3.2 Gesamtbetrachtung ....................................................................... 86
3.3 Fazit ................................................................................................. 94
4 Wirkung von Gamification auf Motivation ........................................... 97
X Inhaltsverzeichnis
4.1 Motivation ...................................................................................... 97
4.2 Selbstbestimmungstheorie der Motivation ................................ 100
4.2.1 Metatheoretische Annahmen .................................................... 100
4.2.2 Subtheorien ............................................................................... 102
4.3 Bedürfnisbefriedigung durch Gamification .............................. 110
4.3.1 Kompetenzerleben .................................................................... 113
4.3.2 Autonomieerleben ..................................................................... 118
4.3.3 Erleben Sozialer Eingebundenheit ............................................ 121
4.4 Fazit ............................................................................................... 125
5 Wirkung von Gamification auf Leistung ............................................. 127
5.1 Leistung ........................................................................................ 127
5.2 Leistungsförderung ...................................................................... 128
5.2.1 Leistungsförderung durch Bedürfnisbefriedigung .................... 129
5.2.2 Leistungsförderung durch Gamification ................................... 131
5.3 Fazit ............................................................................................... 135
6 Untersuchungskontext: Intralogistik .................................................... 139
6.1 Manuelle Arbeitsprozesse: Kommissionierung ........................ 139
6.2 Probleme im Kontext der Intralogistik ...................................... 142
7 Fragestellungen ....................................................................................... 145
8 Demonstrator-Studie .............................................................................. 147
8.1 Fragestellungen und Hypothesen ............................................... 147
8.2 Methode ........................................................................................ 153
8.2.1 Ablauf ....................................................................................... 154
8.2.2 Setting ....................................................................................... 156
8.2.3 Stichprobe ................................................................................. 166
8.2.4 Studiendesign ............................................................................ 167
8.2.5 Instrumente ............................................................................... 167
8.2.6 Statistische Analyse .................................................................. 175
8.3 Ergebnisse ..................................................................................... 179
8.3.1 Deskriptive Befunde ................................................................. 179
8.3.2 Fragestellung 1: Gamification und Motivation ......................... 180
Inhaltsverzeichnis XI
8.3.3 Fragestellung 2: Gamification und Leistung ............................. 184
8.3.4 Fragestellung 3: Mediation ....................................................... 186
8.3.5 Zusammenfassung ..................................................................... 194
8.4 Diskussion ..................................................................................... 196
8.4.1 Fragestellung 1: Gamification und Motivation ......................... 196
8.4.2 Fragestellung 2: Gamification und Leistung ............................. 198
8.4.3 Fragestellung 3: Mediation ....................................................... 199
8.4.4 Fazit und Empfehlungen ........................................................... 202
9 Simulationsstudie .................................................................................... 205
9.1 Fragestellungen und Hypothesen ............................................... 207
9.2 Methode ........................................................................................ 209
9.2.1 Ablauf ....................................................................................... 209
9.2.2 Setting ....................................................................................... 211
9.2.3 Stichprobe ................................................................................. 216
9.2.4 Studiendesign ............................................................................ 217
9.2.5 Instrumente ............................................................................... 218
9.2.6 Statistische Analyse .................................................................. 223
9.3 Ergebnisse ..................................................................................... 225
9.3.1 Deskriptive Befunde ................................................................. 225
9.3.2 Fragestellung 4: Spiel-Design-Elemente-Gruppen ................... 227
9.3.3 Zusammenfassung ..................................................................... 231
9.4 Diskussion ..................................................................................... 232
9.4.1 Fragestellung 4: Spiel-Design-Elemente-Gruppen ................... 232
9.4.2 Fazit und Empfehlungen ........................................................... 236
10 Gesamtdiskussion ................................................................................... 239
10.1 Gesamtbetrachtung beider Studien ........................................... 239
10.2 Theoretische Implikationen ........................................................ 244
10.3 Methodische Implikationen ........................................................ 247
10.4 Praktische Implikationen ............................................................ 249
10.5 Ausblick ........................................................................................ 252
11 Literaturverzeichnis ............................................................................... 255

Chapters (9)

Der Begriff Gamification wurde erstmals im Jahr 2002 verwendet (Marczewski, 2013). Es dauerte allerdings bis zum Jahr 2010, bis sich der Begriff durchgesetzt und größere Beachtung in Forschung und Praxis erfahren hat (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011). Zunächst wurde der Begriff vor allem im betriebswirtschaftlichen Kontext in Bezug auf Marketingmaßnahmen verwendet.
Verglichen mit dem zum großen öffentlichen Interesse am Thema Gamification, existieren verhältnismäßig wenige Studien, die sich mit Gamification beschäftigen (Seaborn & Fels, 2015). Dennoch erfreut sich das Thema Gamification in letzter Zeit im Rahmen empirischer Untersuchungen zunehmendem Interesse. Im Rahmen dieses Abschnitts wird ein ausführlicher Überblick über den empirischen Forschungsstand zum Thema Gamification gegeben.
Im Rahmen dieses Kapitels werden theoretische Modelle zur Erklärung der Wirkung von Gamification auf Motivation beschrieben. Zunächst werden unterschiedliche motivationstheoretische Ansätze kurz miteinander verglichen (4.1). Im Anschluss erfolgt die Darstellung der Selbstbestimmungstheorie der Motivation, die als Rahmenkonzept in dieser Arbeit verwendet wird (4.2).
Im Rahmen dieses Kapitels wird die Wirkung von Gamification auf Leistung diskutiert. Zunächst wird der Leistungsbegriff näher betrachtet (5.1), im Anschluss erfolgt die Betrachtung von Möglichkeiten zur Leistungsförderung (5.2). Auch im Rahmen dieses Kapitels dient die Selbstbestimmungstheorie der Motivation nach Deci und Ryan (1985) als theoretische Grundlage und wird für die Betrachtung eines möglichen Zusammenhangs von Leistung und Bedürfnisbefriedigung herangezogen (5.2.1).
Im Rahmen dieser Arbeit werden empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse in der Intralogistik durchgeführt. Wie in Kapitel 3.1.1 gezeigt werden konnte, besteht im Anwendungsbereich der Gamifizierung von Arbeitsprozessen besonders großer Forschungsbedarf.
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung zu untersuchen.
Im Rahmen dieser Demonstrator-Studie wird ein Arbeitsprozess der Logistik gamifiziert und untersucht. Bei diesem untersuchten Arbeitsprozess handelt es sich um einen realen Logistik-Prozess. Der Logistik-Prozess kann als beispielhafter Referenzprozess der manuellen Kommissionierung bezeichnet werden und ist bezüglich des Ablaufs identisch mit dem in Kapitel 6.1 beschriebenen Arbeitsprozess.
Im Rahmen der Simulationsstudie wird der reale Arbeitsprozess der Kommissionierung in Form eines Computerspiels simuliert. Der simulierte Arbeitsprozess orientiert sich, ebenso wie der im Rahmen der Demonstrator-Studie betrachtete reale Arbeitsprozess der Logistik, am beispielhaften Referenzprozess der manuellen Kommissionierung, der in Kapitel 6.1 beschrieben ist. Somit besteht der Unterschied zwischen Simulator und Demonstrator darin, dass beim Demonstrator ein realer Arbeitsprozess ausgeführt wird, während beim Simulator im Rahmen eines Computerspiels ein simulierter Arbeitsprozess ausgeübt wird.
In der Gesamtdiskussion werden die Befunde der Demonstrator- und der Simulationsstudie gegenseitig in Bezug gesetzt (10.1). Im Anschluss daran werden theoretische (10.2), methodische (10.3) und praktische Implikationen (10.4) dieser Arbeit diskutiert. Abschließend wird ein Ausblick gegeben (10.5).
  • ... In der wissenschaftlichen Literatur existieren, je nach Konzeption und Kontext, unterschiedliche Definitionen zum Thema Gamification [24][25][26][27]. Die gebräuchlichste und anerkannteste Definition ist dabei die von Deterding et al. [13]: "Gamification is the use of game design elements in non-game context" ( [28], [29]). In dieser wird von den Autoren keine Festlegung auf mögliche Ziele getroffen, damit das Konzept Gamification nicht auf bestimmte Ziele limitiert wird ( [28], [30]). ...
    ... Die gebräuchlichste und anerkannteste Definition ist dabei die von Deterding et al. [13]: "Gamification is the use of game design elements in non-game context" ( [28], [29]). In dieser wird von den Autoren keine Festlegung auf mögliche Ziele getroffen, damit das Konzept Gamification nicht auf bestimmte Ziele limitiert wird ( [28], [30]). Für den Kontext dieses Artikels ist es daher erforderlich, zunächst auf den speziellen Kontext von Gamification im Bereich SM einzugehen. ...
    ... Die Spiel-Design-Elemente umfassen neben den Spiel-Mechaniken auch Spiel-Dynamiken ( [13], [34], [35]). Spiel-Mechaniken sind die Basiskomponenten von Gamification und sollen den Nutzer im besten Fall zur langfristigen Nutzung motivieren ( [28], [34]). Spiel-Dynamiken wiederum beschreiben die Auswirkungen der Mechaniken auf die subjektive Nutzererfahrung ( [28], [34], [36]). ...
    Conference Paper
    Full-text available
    Immer mehr Städte weltweit stehen vor Herausforderungen im Zusam-menhang mit der steigenden Verkehrsbelastung (z.B. Staus, Lärm oder CO2-Emissionen). Im Kontext von Smart Citys können Smart-Mobility-Lösungen dabei helfen, diese Herausforderungen zu bewältigen. Dabei sind diese Lösungen abhängig von einer langfristigen Nutzung durch die Verkehrsteilnehmer. Um diese langfristige Nutzung zu erreichen, können verschiedene Gamification-Elemente eingesetzt werden. Für diesen Artikel wurden daher 98 Smart-Mobility-Apps im Rahmen einer umfassenden Marktanalyse auf Gamification-Elemente hin untersucht. Mit Hilfe eines selbst entwickelten Rahmenwerks wurden die verschiedenen Elemente in Abhängigkeit der Nutzermotive eingeordnet und in verschiedene Spaßfaktoren und Spielertypen klassifiziert. Das Rahmenwerk ermöglicht es, erste Designprinzipien für die Gestaltung einer Smart-Mobility-App herzuleiten und kann über den wissenschaftlichen Bereich hinaus einen Beitrag zur langfristigen Nutzung von Apps im Smart-City-Umfeld leisten.
  • ... Die motivationale Wirkung der Spieldesignelemente lässt sich auf unterschiedliche Weise erklären. So stellt Sailer den Bezug zwischen verschiedenen Gamificationelementen und der Selbstbestimmungstheorie von Ryan und Deci her [19,20]. Diese definiert als Motivationstheorie 3 universelle psychologische Grundbedürfnisse, die das menschliche Handeln bestimmen: (1) Kompetenz, (2) Autonomie sowie (3) soziale Eingebundenheit. ...
    ... n. Sailer[19]) Im Bereich der Gesundheitswissenschaften und Medizin wurden einige Spiele entwickelt, die u. a. für das Einüben und Trainieren von praktischen und theoretischen Fertigkeiten genutzt werden (z. B. beim Notfallmanagement;[29,30]). ...
    Article
    Full-text available
    Digital game-based approaches can be used in the field of prevention and health promotion, for example to promote health-related information or to foster health behavior change. The two most relevant game approaches are “serious games” (games with a serious background) and “gamification” (the application of game-typical elements in nongame contexts). The term serious games is used to describe games that are used to convey serious content, such as health issues. Gamification uses game-design elements such as points, leaderboards, awards, profile design, and team events to increase motivation and performance, for example in learning environments. This narrative article examines the mode of action and study situation as well as the advantages and disadvantages of playful applications in prevention and health promotion and exemplifies some of these applications.Serious games and gamification show great potential in prevention and health promotion. Especially in the case of target groups that are difficult to reach and disinterested, a direct connection to their living environment can be established. The foundations for the effective use of playful approaches in the work and training of health professionals are their already high level of familiarity with the medium of games and that games directly address the basic psychological needs to increase motivation.
  • ... It's necessary to interpret whether gamification is the right tool to achieve the company's goal, since it is not adequate to all learning processes and situations (Schuldt & Friedemann, 2017). The company should also be cautious, applying gamification techniques selectively, once its effects can be lowered by habituation to the tool (Sailer, 2016). ...
    Article
    Full-text available
    Paper aims This study aims to analyze the main applications of gamification in the industry, identifying its benefits and challenges, and to understand how game techniques are impacting the formation of engineers. Finally, the main perspectives of the use of gamification in the Industry 4.0 are presented. Originality The scientific literature was analyzed to infer practical applications, challenges, benefits and perspectives that can guide the implementation of gamification in Industry 4.0, aiming to help professionals and researchers to take better advantage of this approach and propel this new phase of the industry. Research method A literature review was conducted on the use of gamification in the industry. Main findings In this article, eleven aspects that must be taken into consideration during the application of gamification in the industries were observed. Five perspectives/situations of Gamification use were raised, namely: in the servitization; in learning and training; as a tool to increase intrinsic motivation; introducing new technologies and products; and innovation and flexibility. Implications for theory and practice This study systematically brings together the main approaches to gamification and its applications in the current industry scenario. In addition, this work contributes to the process of designing and implementing gamification in the industry.
  • ... Wenngleich sich in einem solchen Fall die Leistung nicht sofort zeigt, hat die betreffende Person durch das Lernen eine Veränderung im Verhaltenspotenzial erworben. Erfahrung bedeutet in diesem Zusammenhang "Informationen aufzunehmen (und diese zu bewerten und zu transformieren) sowie Reaktionen zu zeigen, welche die Umwelt beeinflussen" (Gerrig et al. 2008, S. 193 (Marczewski 2013;Sailer 2016). Doch erst im Jahr 2010 hat sich der Begriff durchgesetzt und beträchtlichere Beachtung in Forschung und Praxis erfahren (Deterding et al. 2011). ...
    Chapter
    Lernen ändert sich. Und gleichzeitig wandelt sich der Umgang mit – sowie der Zugang zu Wissen fundamental. Die Sonderstudie „Schule Digital“ 2016 (Initiative D21 e. V. 2016) skizziert die Bedeutung der Digitalisierung für das Lernen und den Status Quo der digitalen Bildung. Digitale Technologien bestimmen zunehmend nicht nur unseren Alltag, sondern auch das Lernen und erfordern die Kompetenz für einen bewussten und reflektierten Umgang damit. Digitale Lernspiele und Gamification besitzen großes Potenzial für die Vermittlung von Wissen und stehen für flexiblere Formen des Lernens. Eingebettet in die Digitalisierung der Bildung liefern diese flexiblen Lernformen einen Baustein zur aktiven Teilhabe an der digitalen Welt. Angesichts des hohen Interesses, das Spiele für eine Vielzahl von Individuen generieren, und unter Berücksichtigung der Art der individuellen und sozialen Aktivitäten, die sie leisten, argumentieren Befürworter seit Jahrzehnten, dass Spiele ein ideales Medium für das Lernen sind (Gee 2007; Prensky 2001; Prensky und Thiagarajan 2007; Ritterfeld et al. 2009; Squire et al. 2011; Tobias et al. 2014). Zudem zeigt sich, dass eine große Klientel – nicht zuletzt Menschen, denen das Lernen schwerfällt bzw. die Vorbehalte haben oder etwa zur Verweigerungshaltung neigen – mit digitalen Spielen effektiv erreicht werden können.
  • ... Anliegen von CSCL-Umgebungen. Der Aspekt der Gamification und ihrer Prinzipien kann zur Erfüllung motivierend wirkender psychologischer Grundbedürfnisse -Kompetenzerleben, Autonomieerleben, das Erleben sozialer Eingebundenheit (Deci & Ryan, 1985, 1993) -beitragen sowie die Qualität und Quantität der erbrachten Leistung der Lernenden fördern (Sailer, 2016 (Eppler, 2006;Davies, 2010), dienen heute, wenn auch eher selten in der universitären Lehrkräftebildung, in der Hochschullehre zur Überprüfung wie auch Verbesserung der Tiefe konzeptuellen Wissens sowie des Verständnisses von Zusammenhängen bei Studierenden (Kinchin, 2014). Das Erstellen einer Mindmap erfordert kritisches und durchdachtes Vorgehen von Seiten der Lernenden, wodurch wiederum ihr Erkenntnisgewinn gefördert wird (Ramsden, 1992;Twardy, 2004;Ritchhart, Turner & Hardar, 2009). ...
    Chapter
    Full-text available
    Dieser Beitrag stellt ein online durchgeführtes Masterseminar auf Basis asynchronkollegialen E-Assessment bzw. E-Coaching vor. Inhaltliches Ziel des Seminars ist es, den Studierenden bildungswissenschaftliche Grundlagen der Schularten und Bildungsgänge sowie die jeweiligen Anforderungen an Lehrkräfte zu vermitteln. Die wesentlichen didaktischen Kernelemente des Onlineseminars bilden Individualarbeit, Gruppenarbeit (Kooperation), Online-Diskussion und Peer-Feedback (Kollaboration) sowie ein Punktekonzept zur Selbststeuerung. Basierend auf Prinzipien der Gamification werden hier feste Punktzahlen für bestimmte Teilleistungen vergeben. Kern der Auseinandersetzung mit den Seminarinhalten bilden die formativen Feedback- und Diskussionsprozesse, in denen argumentativ gemeinsam Wissen konstruiert wird. [ Tagungsband verfügbar unter: https://www.hs-kl.de/fileadmin/hochschule/profil/studierendenerfolg/tagung/2018/tagungsband-visionen-studierenden-erfolg.pdf ]
  • ... Anliegen von CSCL-Umgebungen. Der Aspekt der Gamification und ihrer Prinzipien kann zur Erfüllung motivierend wirkender psychologischer Grundbedürfnisse -Kompetenzerleben, Autonomieerleben, das Erleben sozialer Eingebundenheit (Deci & Ryan, 1985, 1993) -beitragen sowie die Qualität und Quantität der erbrachten Leistung der Lernenden fördern (Sailer, 2016 Bogner, 2010;Burguillo, 2010;Carell, 2006;Landers & Landers, 2014). Themenbereich 5 -Herausforderungen inklusiver Schulentwicklung -bietet sich zudem inhaltlich dazu an, die Vorstellungen Lehramtsstudierender zum Komplex schulischer Integration und Inklusion (Schön, Stark & Stark, 2017;Hodkinson, 2005) (Eppler, 2006;Davies, 2010), dienen heute, wenn auch eher selten in der universitären Lehrkräftebildung, in der Hochschullehre zur Überprüfung wie auch Verbesserung der Tiefe konzeptuellen Wissens sowie des Verständnisses von Zusammenhängen bei Studierenden (Kinchin, 2014). ...
    Conference Paper
    Der Heterogenität und Diversität von Studierendengruppen kommt in der hochschuldidaktischen Forschung viel Aufmerksamkeit zu. Die Thematisierung spezieller Lehrund Lernbedürfnisse von Studierenden in besonderen Lebenslagen, wie z. B. bei Spitzensportler*innen, stehen jedoch weniger im Fokus. Angesichts der zeitlichen Gesamtbelastung erscheint es schwierig, eine erfolgreiche Karriere als Spitzensportler*in zu verfolgen und gleichzeitig ein Hochschulstudium zu absolvieren. Der Beitrag befasst sich mit dem Inklusionsproblem berufsbegleitend und spitzensportlich aktiver Studierender. Diese Studierenden sehen sich bei der Absolvierung eines Hochschulstudiums vor große Herausforderungen gestellt. Um den speziellen Lernbedürfnissen dieser Studierenden in besonderen Lebenslagen gerecht zu werden und sogenannte Duale Karrieren zu ermöglichen, müssen individuelle und flexible Lernangebote geschaffen werden. Durch digitale Lehr-/Lernarrangements können zeit- und ortsunabhängige Lernhandlungen stattfinden, die das selbstgesteuerte Lernen unterstützen und dennoch kooperative Lernformen ermöglichen. Im Rahmen der Studie werden verschiedene didaktische Komponenten in zwei Blended-Learning Szenarios erprobt und evaluiert. Im Fokus der Untersuchung steht dabei der Flipped-Classroom Ansatz, der sich aufgrund der effektiveren Nutzung reduzierter Präsenzzeiten durch vorhergehende online-basierte Selbstlernphasen eignet.
  • ... Anliegen von CSCL-Umgebungen. Der Aspekt der Gamification und ihrer Prinzipien kann zur Erfüllung motivierend wirkender psychologischer Grundbedürfnisse -Kompetenzerleben, Autonomieerleben, das Erleben sozialer Eingebundenheit (Deci & Ryan, 1985, 1993) -beitragen sowie die Qualität und Quantität der erbrachten Leistung der Lernenden fördern (Sailer, 2016 Bogner, 2010;Burguillo, 2010;Carell, 2006;Landers & Landers, 2014). Themenbereich 5 -Herausforderungen inklusiver Schulentwicklung -bietet sich zudem inhaltlich dazu an, die Vorstellungen Lehramtsstudierender zum Komplex schulischer Integration und Inklusion (Schön, Stark & Stark, 2017;Hodkinson, 2005) (Eppler, 2006;Davies, 2010), dienen heute, wenn auch eher selten in der universitären Lehrkräftebildung, in der Hochschullehre zur Überprüfung wie auch Verbesserung der Tiefe konzeptuellen Wissens sowie des Verständnisses von Zusammenhängen bei Studierenden (Kinchin, 2014). ...
    Chapter
    Full-text available
    Bislang fehlen Erkenntnisse zu nicht-traditionell Studierenden von pflegewissenschaftlichen Studiengängen an deutschen Hochschulen. In einer Mixed-Methods-Studie konnten hierzu erste Erkenntnisse gesammelt werden, die auf eine gewisse Heterogenität dieser Studierendengruppe hinweisen. Diese bezieht sich hauptsächlich auf die hohe Bedeutung des Alters und der Berufserfahrung in der Pflege. Dabei wirken sich diese Aspekte anscheinend auf die subjektiv erlebten Ressourcen, Studienmotivation und Barrieren der an der Studie teilnehmenden Studierenden aus. Hierin besteht eine wesentliche Herausforderung für den Studierendenerfolg für eine gewisse Gruppe an nicht-traditionell Studierenden. Der Grund liegt in der fehlenden Etablierung von pflegewissenschaftlichen Studiengängen und der damit noch unzureichenden Akademisierung der Pflegepraxis. Diese Situation bedeutet gerade für jüngere Studierende ein Wagnis, wenn sie sich für die Aufnahme eines berufsbegleitenden Studiums der Pflegewissenschaft entscheiden. Dies erfordert ein zielgruppenspezifisches Trainingsprogramm, das primär auf die Stärkung der Eigenverantwortung im Hinblick auf den Nutzen eines Studiums ausgerichtet ist. Zudem müssen die Studierenden in ihrer Kommunikationsfähigkeit unterstützt werden, diesen Nutzen Dritten gegenüber artikulieren zu können. Flankiert werden müssen diese Aspekte durch technische Strategien der Lernorganisation und der Nutzung von Netzwerken.
  • Chapter
    Ziel des Beitrags ist es, Beteiligte stärker für das Thema „Workload“ zu sensibilisieren, Workload-Instrumente jenseits der klassischen Fragebogenmethode in den Blick zu nehmen und Workload-Erhebung auch als Reflexionsinstrument zu verstehen. Neben Überlegungen zur Anschlussfähigkeit der Workload-Thematik im Kontext von Qualität in Studium und Lehre sowie der Darstellung einiger klassischer Workload-Erhebungsverfahren, fokussiert der Beitrag Chancen und Möglichkeiten der Workload-Erhebung anhand des Workload-Inventars der TU Kaiserslautern. Die Ergänzung fragebogenbasierter Erhebungsinstrumente mit der Workload-Kurve generiert erste Gesprächsanlässe jenseits des „Bauchgefühls“ und die Workload-App dokumentiert, unter Einbezug spielerischer Elemente, Zeiten studienbezogener Tätigkeiten, welche zur Selbstreflexion herangezogen oder im Beratungskontext eingesetzt werden können. Es wird deutlich, dass Erhebungen des Workloads nicht nur formalen Aspekten wie der (Re-)Akkreditierung dienen, sondern auch auf individueller Ebene eingesetzt werden können. Inwieweit Workload-Erhebungen einen Beitrag zur Vermeidung von Studienabbrüchen leisten können und wie die Erschließung individueller Workload-Daten mit Fragen des Datenschutzes in Einklang zu bringen sind, bleibt zu klären.
  • Chapter
    Ein großer Anteil der Umweltbelastungen heutiger Städte ist auf den Pendelverkehr zurückzuführen, der insbesondere während der Stoßzeiten häufig zu Staus führt (Schubert et al. 2014). Die Folge ist ein erhöhter Stresspegel, der zusätzlich zu Emissionen und Lärm die Gesundheit der Pendler beeinträchtigt (Zhou et al. 2016). Smart-Mobility-Lösungen können die Verkehrssituation verbessern, indem sie den Verkehr gleichmäßiger entlang verschiedener Routen, Zeiten und Verkehrsmittel verteilen (Wolter 2012).
  • Article
    Full-text available
    Researchers have recently argued that SDT is a fundamental theory of relationship functioning and development. Specifically, prior research has proposed that self-determined motivations to be in one’s relationship—known as relationship autonomy—are associated with more adaptive relationship functioning. While empirical research has explored the association between relationship autonomy and defensiveness, the link with pro-partner behaviors such as support provision has received relatively little attention. The present research tested, across three studies, whether relationship autonomy is associated with more care for one’s partner. Three studies—one cross-sectional, one diary, and one dyadic study—suggest that relationship autonomy is associated with overall supportiveness both in the form of secure base support and basic psychological need support. Additionally, relationship autonomy was associated with less intrusiveness, suggesting that higher relationship autonomy is not simply associated with hyper-vigilance and being overbearing, but rather attention to the partner’s needs.